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CLUBE DE PROGRAMAÇÃO E ROBÓTICA

DESCRIÇÃO
O Clube de Robótica da Escola General Serpa Pinto é um espaço de inovação e criatividade onde os alunos exploram o fascinante mundo da tecnologia. Com o apoio do moderno laboratório Led, os participantes têm acesso a equipamentos de última geração, como impressoras 3D, kits de Arduíno e sensores. O clube promove a aprendizagem prática, incentivando projetos desafiantes e colaborativos que desenvolvem competências em programação, eletrónica e resolução de problemas. Mais do que um espaço de aprendizagem, é uma oportunidade para os alunos transformarem ideias em realidade e prepararem-se para um futuro tecnológico.
OBJETIVOS EDUCACIONAIS

Desenvolver Competências Tecnológicas:

  • Promover o domínio de ferramentas e equipamentos tecnológicos, como programação e robótica, preparando os alunos para os desafios do mundo digital.
  • Fomentar o Pensamento Crítico e a Resolução de Problemas: Estimular a capacidade de análise, planeamento e solução de problemas através de projetos práticos e colaborativos.
  • Incentivar a Criatividade e a Inovação: Proporcionar um ambiente onde os alunos possam explorar ideias originais, aplicando-as em soluções tecnológicas, que promovam o pensamento inovador.
PÚBLICO-ALVO

Alunos do 2.º e 3.º ciclo.

ATIVIDADES A DESENVOLVER

O Clube de Robótica é um espaço de aprendizagem prática e criativa, onde os alunos exploram tecnologias inovadoras através de atividades diversificadas. Uma das principais iniciativas envolve a programação e montagem do SPIKE da LEGO, mbot2 e Innovator Rover, onde os alunos aprendem a construir e programar estes sistemas. São propostos desafios como corridas de obstáculos, transporte de objetos ou resolução de problemas simulados, que permitem a aplicação de conceitos de engenharia e algoritmos básicos de forma prática e divertida.
A componente de criação de projetos multimédia interativos complementa o trabalho, com os alunos a desenvolverem conteúdos como vídeos promocionais ou animações 3D para divulgar os seus projetos. Ferramentas como editores de vídeo e software de design gráfico vão ser utilizadas para criar apresentações interativas, que integram sensores e funcionalidades do SPIKE, mbot2 e Innovator Rover, promovendo a ligação entre robótica e multimédia.
Por fim, a exploração de impressão 3D e protótipos permite aos alunos criar peças personalizadas para os robôs e outros projetos. Estes protótipos incluem estruturas e acessórios que complementam os desafios e conferem maior funcionalidade aos sistemas desenvolvidos.
Este conjunto de atividades promove competências técnicas, criativas e colaborativas, preparando os alunos para um futuro tecnológico.
Estas atividades proporcionam uma experiência integrada, onde a robótica e o multimédia se unem para desenvolver competências tecnológicas, criativas e colaborativas nos alunos.

INSCRIÇÕES
Os alunos podem inscrever-se no clube de robótica na biblioteca da escola.
AVALIAÇÃO
A avaliação do Clube de Robótica vai ser feita através de inquéritos aos alunos e encarregados de educação para medir a satisfação e o impacto no desenvolvimento de competências. A análise dos projetos realizados, a participação em possíveis concursos e o progresso individual dos alunos ajudam a avaliar a eficácia das atividades. Irá ser elaborado um relatório final que vai sintetizar os resultados, destacando sucessos, desafios e áreas de melhoria, promovendo o crescimento contínuo do clube.
Clube  de Programação e Robótica

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